Gridvolleyboll | 프로그래밍의 벗 PivotOJ
PivotOJ

Gridvolleyboll

시간 제한: 1000ms메모리 제한: 1024MB출처: Programmeringsolympiaden 2012 — finalBOJ 26932
이 문제는 본문 이미지 일부가 표시되지 않습니다. 텍스트만으로 풀이가 어려울 수 있습니다.

문제

Gridvolleyboll spelas med två spelare i varje lag (som beachvolley) men spelarna kan bara slå på bollen när de står på någon av de förutbestämda gridpunkterna. Ett slag går till så att en spelare som står på en "tillräckligt närliggande" gridpunkt flyttar sig till den gridpunkt där bollen befinner sig. Endast den spelare som just ska slå bollen får röra sig. Spelaren bestämmer en gridpunkt dit hen vill slå bollen, antingen på den egna planhalvan (en "passning") eller på motståndarlagets planhalva (ett "överslag"). Bollen hamnar alltid på just den tilltänkta gridpunkten och kan inte snappas upp på vägen. Om det inte finns någon spelare som kan ta sig till gridpunkten där bollen är, så förlorar det lag där bollen befinner sig denna poäng. Liksom i beachvolley får bollen slås högst tre gånger på en planhalva (två passningar och ett överslag), och samma person får inte slå bollen två gånger i rad. Det första slaget (serven) ska alltid ske från ett av planens hörn och måste alltid vara ett direkt överslag. Det är dessutom förutbestämt att den första spelaren (A1A1) i lag AA ska serva.

Skriv ett program som, givet planens storlek och de fyra spelarnas egenskaper, beräknar vilket lag som vinner poängen om båda lagen spelar optimalt. Om inget av lagen kan tvinga sig till en vinst kommer bollen att pågå oändligt länge och vi räknar resultatet som oavgjort.

Nätet är genomskinligt, så spelarna kan se motståndarlagets placering (men kom ihåg att man inte får röra sig förrän man ska slå bollen). Spelet börjar på följande sätt: Först intar lag AA sina platser: spelare A1A1 i ett hörn och spelare A2A2 på valfri plats. Därefter intar spelarna B1B1 och B2B2 sina (helt valfria) platser, medan lag AA inte får flytta sig. Slutligen servar spelare A1A1 och spelet är igång. Du kan anta att spelarna rör sig oberoende av varandra, de kan t.o.m. befinna sig på samma gridpunkt. Däremot får de inte gå utanför planen eller in på motståndarnas planhalva.

[이미지 1]

En möjlig spelsekvens i exempel 44, där båda lagen spelar optimalt, d.v.s. lag AA spelar på ett sådant sätt att de garanterat vinner på högst 55 överslag medan lag BB spelar på ett sådant sätt att lag AA inte kan vinna på mindre än 55 överslag. Däremot finns det för båda lagen massor av likvärdiga spelsätt. Till vänster visas planens utformning med gridpunkterna markerade som kryss och de två möjliga servepunkterna markerade med kvadrater runt kryssen. Dessutom visas en utgångsställning för de fyra spelarna som är vinnande för lag AA och optimal för lag BB. Vidare visas bollens väg med böjda röda pilar, medan spelarnas rörelser visas med blåa raka pilar. För tydlighets skull har spelsekvensen delats upp så att den vänstra figuren visar sekvensen till och med det tredje överslaget, och den högra figuren visar resten av sekvensen, som slutar med att lag AA slår över en boll som lag BB omöjligt kan ta.

입력

Den första raden innehåller talen xx (2X42 \le X \le 4) och yy (2Y32 \le Y \le 3), antalet gridpunkter i xx-led och yy-led på varje planhalva (se figuren ovan).

Därefter följer fyra rader som vardera beskriver en spelare, i ordningen A1A1, A2A2, B1B1 och B2B2. Varje rad består av två heltal FF (0F250 \le F \le 25) och SS (0S50 \le S \le 5), där F\sqrt{F} är det maximala avståndet spelaren kan slå bollen och S\sqrt{S} är det maximala avståndet spelaren kan röra sig under ett slag, d.v.s. det maximala avståndet spelaren kan befinna sig från den gridpunkt dit bollen är på väg för att kunna nå den i tid.

출력

Skriv först ut resultatet för lag AA: win, loss eller tie för vinst, förlust eller oavgjort. Om lag AA vinner ska programmet därefter skriva ut det minsta antalet överslag (båda lagens räknade) som krävs för att lag AA garanterat ska vinna (alltid udda antal). Om lag AA förlorar ska programmet istället skriva ut det minsta antalet överslag (båda lagens räknade) som krävs för att lag BB garanterat ska vinna (alltid jämnt antal). Om det blir oavgjort behöver inget tal skrivas ut.

예제

예제 1

입력
2 2
8 0
3 0
1 0
2 0
출력
loss
2

예제 2

입력
3 2
10 1
6 2
7 1
5 1
출력
tie

예제 3

입력
3 2
8 5
10 2
7 1
5 1
출력
loss
0

예제 4

입력
4 3
20 1
15 2
15 1
15 1
출력
win
5
이 문제는 채점 준비 중입니다. 테스트 데이터가 확보되면 제출이 가능합니다.