Lauamäng | 프로그래밍의 벗 PivotOJ
PivotOJ

Lauamäng

시간 제한: 1000ms메모리 제한: 1024MB출처: EIO 2017-18 prelimBOJ 29972

문제

Sa said hiljuti kingituseks lauamängu, mis on nagu Tsirkus, aga tsükliline.

Mängulaual on NN järjestatud ruutu 1,,N1, \ldots, N, kusjuures ruudule NN järgneb ruut 11. Igale ruudule ii on märgitud mingi täisarv aia_i. Kui ai=0a_i = 0, siis ruudul ii olles peab mängija viskama kuuetahulist täringut ja liikuma saadud tulemuse võrra edasi. Kui ai0a_i \ne 0, peab mängija liikuma aia_i võrra edasi (tagasi, kui aia_i on negatiivne); see kordub, kuni mängija jõuab ruudule, millel on kirjas 00 (aga on võimalik sattuda ka lõpmatusse tsüklisse). Mäng algab ruudult 11 ja on teada, et a1=0a_1 = 0.

Mängu vaadates tekkis Sul kahtlus, et on ruute, kuhu ei olegi võimalik kunagi sattuda. Kirjuta programm, mis leiab, milliseid ruute on võimalik mängu jooksul külastada.

입력

Tekstifaili esimesel real on mängulaua ruutude arv NN (1N10001 \le N \le 1000). Teisel real on NN tühikutega eraldatud täisarvu a1,,aNa_1, \ldots, a_N (N<ai<N-N < a_i < N, a1=0a_1 = 0).

출력

Tekstifaili ainsale reale väljastada NN tühikutega eraldatud arvu 00 või 11. Positsioonil ii olev arv 11 tähendab, et laua ruudule ii on võimalik sattuda, ja arv 00, et sinna ei ole võimalik sattuda.

예제

예제 1

입력
10
0 8 2 2 2 4 -6 0 -1 0
출력
1 1 1 1 1 1 1 0 0 1

예제 2

입력
11
0 6 5 4 3 2 1 -1 0 0 0
출력
1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 0
코드를 제출하려면 로그인하세요.